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【SEKIRO】ソウルシリーズを受け継いだ、成長を実感できて戦闘を楽しめる和風死にゲー【評価・レビュー】

どうもヌージです。

今回はSEKIRO:SHADOWS DIE TWICEの紹介と共にレビューを書いていきます。

本作を1つのソフトとしても意見を述べていきますが、どうしても似たシステムがあるソウルシリーズや天誅、忍道と比較している部分も多いですが、ご了承ください。

プレイする上での参考や1つのレビューとして楽しんでもらえれば幸いです。

クリア済みです。

SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE 

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プラットフォーム:PS4・Xbox one・Windows

開発/共同開発:フロム・ソフトウェア/Activision Publishing,Inc.

ジャンル:アクションアドベンチャー

発売日:2019年3月22日

CERO:D

SEKIROの読みは隻狼(せきろ)。

ストーリー

時は戦国時代、剣聖葦名一心がわずか一代で国盗り戦を行い栄えたものの、葦名は存亡の危機に陥っていた。

葦名が弱まる中で内府も狙いを付ける。窮地の中一心の孫、葦名弦一郎は不死の力である竜胤(りゅういん)を手に入れようとその御子である九郎を幽閉。

そんな中かつて襲撃から御子を守れず井戸に閉じ込められていた忍び狼が一通の文によって主である九郎の居場所が判明し、忍びの掟「命を賭して守り、奪われたら必ず取り返せ」という掟に従い、再び立ち上がる。

概要

フロム・ソフトウェアとActivision開発による、1人プレイ和風アクションアドベンチャーゲーム。

同会社発売のソウルシリーズと天誅シリーズを掛け合わせたようなシステム。

忍者ゲー部分としては天誅というより天誅と同じ開発である忍道戒の戦闘や機動力に似ている部分が多いように見える。

 

プレイヤーは隻腕の忍び「狼」となり主のため、刀と複数の義手忍具を使い、侍や怨霊などと戦っていく。

緊張感のある剣戟、ステルスからの一撃必殺の忍殺、鉤縄による移動を含めた機動力と忍びを堪能できる。

ゲーム難易度も高く、トライ&エラーを繰り返し挑戦・攻略していく所謂死にゲーである。

また、独自のシステム「回生」により一度だけ復活できる。

システム

ステルスアクション

アクションアドベンチャーとあるが、忍びらしくステルスアクションの面も多く見られる。

天誅や忍道と同様に背後などからの攻撃で一撃必殺できる忍殺。気配システムに似た気配ゲージもある。

黄色までなら見つかっていないので忍殺可能。

ぶらさがりなどから忍殺ができる点では忍道により近い。

 

基本的には忍んで影から忍殺、時には剣戟をという戦い方。

草むらに隠れればよりバレにくくなり、より隠密行動が可能。

戦闘

戦闘では刀を使い、剣戟を繰り広げ相手を倒していく。

武器はソウルシリーズのように複数の種類の武器は無く、天誅のように刀1つ。

 

ソウルシリーズよろしく敵の攻撃も非常に強く、油断していると雑魚でも死となる。

刀での攻撃で倒すことももちろんだが、相手の攻撃を弾き、見切り体幹を削っていきトドメの忍殺をすることでこちらの攻撃を防いだり、弾いてくる敵を倒すことができる。

ボスは大体これらの見切りや弾きが必要で緊張感のある戦いが楽しめる。

 

また、武器自体は刀のみだが、義手に仕込まれた忍具(義手忍具)を使用可能。

義手忍具は見つけたり、購入することで入手でき、仏師に仕込んでもらう事で使用可能になる。

義手忍具は複数の種類があり、忍者御用達の手裏剣や木盾など破壊可能な仕込み斧、相手をひるませる爆竹などバリエーション豊富。

これらを戦闘で使用することでボスなどの強敵に対しても有利に戦っていけて、戦闘の幅も広がる。

回生、死亡ペナルティ

回生

本作独自のシステム。

竜胤の力により、狼は死亡しても一度だけ復活可能である。

死亡して敵が背中を見せたすきに忍殺、または逃走や距離を取る手段としても有効。

ボスなどにはもう一度戦えるのでもう一息で倒せるというところで復活できるのはアクションゲームでは嬉しい点。

死亡ペナルティ

ソウルシリーズでは死亡すると死亡地点にお金となるソウルを落とし再び死亡しなければ回収可能であったが、今作は不可。

今作で死亡時に落とすものは銭とスキルポイントであり、死亡で半減。

一定確率で落とさない冥助がある。しかし、何回も死亡、回生していると確率が減る。

 

基本的には死亡ペナルティは特に重くなく、銭やスキルポイントが減っても特に問題はない。

良い点・評価点

グラフィックの良さ

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これに関しては文句の付けようがない。

PS4世代ではだいたいグラフィックが良く今作も同様。

特にムービーシーンでの人のリアルさ、景色のキレイさは凄い。

和風ゲームならではだが、寺が作中にあり、そこでの仏像の荘厳さも実物の様である。

一番下の画像はムービーではなく、普通のゲーム中だが景色がキレイ。

このように高所に登ることも多いので辺りを見回してみると眺めが良い。

機動性が高い

これに関してはソウルシリーズであったスタミナが無く、自由に走り回れることが大きい。

戦闘でも走って大幅に距離を取ったり、マップ移動でも素早く移動できてスムーズに動ける。忍びゆえの機敏さや機動力のイメージと合っている。

また、鉤縄で引っ掛けられる部分が多く、所々移動できるので落下も少なく済み、この部分でもマップ移動のストレスが少ない。

シンプルな操作とアクション

敵が強く死亡してしまう要素が多い難易度が高い死にゲーである今作だが、ソウルシリーズ同様に操作自体は難しくはない。

武器も刀のみであり、尚更ソウルシリーズより使い分けなど無くシンプルに攻撃と防御行動に専念できると考えられる。

上記のように機動力の高さもこの部分により良い効果をもたらしているとも言える。

攻撃も刀の攻撃、防御は弾き、ガード、ステップとアクションゲームの基礎的なものばかり。

義手忍具もメインの攻撃にはならないが(場合によってはかなり有効)わかりやすい効果のものが多く、使いどころが割と明確であるため複数種類あっても混乱しにくい。

コマンド入力で特殊な技を出すというのも無い。(ボタン同時押しくらい)

繰り返し挑戦できる難易度、達成感

特にボス戦で思われることだが、敵が強くて倒せなくてもパターンを覚えていき、弾きや回避のタイミングを掴み、的確に攻撃していけばどの敵も倒せない相手ではない。

全体的に難しいことは間違いないが、ラスボスでも序盤のボスで活かされた戦闘方法が十分に通じてタイミングを計っていけば攻略していける。 

回生で一回復活できるのも大きい。

一回死んでもその状態で再度復活して戦えるのも攻略に大きな手助けとなる。

 

これらによってボスを倒した時の達成感もあり、喜びも一入である。

ソロプレイ専用

これは良くも悪くもあるが、今までのソウルシリーズで侵入や協力が好きでなくオフラインや亡者プレイをしていたという方もソロプレイでしっかりやりこめて良かったという意見の方はいると思う。

今作は主人公が決まっている、スピード感がある、世界観を堪能できるなどという理由でソロで良かったと思う。

もちろんソウルシリーズの侵入、協力なども良いゲームシステムやプレイスタイルの1つだとも思う。

トロフィー集めが割と楽

高難度ゲームの割にトロフィー集めが結構楽な部類である。

トロフィー集め自体は好みであるが、ゲームプレイする上でのモチベーションや目標となりえるので、高難度ゲームで獲得できれば尚更嬉しいと思う。

それが楽なのは良い。

悪い点、問題点

基本的にはない。

難易度が難しいからプレイ人口が少なくなる、減るという点も考えられるが、そもそも高難度や死にゲーとして有名なソウルシリーズを受け継いでおり、発売前からかなり周知されていたので、高難度ゲーと割り切るしかない。

変に難易度を下げられるより良い。

カメラ

あえて挙げればアクションゲームの定めでカメラの見え方や角度など。

今作はそこまで悪く感じないが、狭い所で戦ったり、端や角で戦った時に見えづらいというのがある。

とは言え、広い場所での戦闘時のカメラはアクションゲームの中では見やすい方と感じる。

まとめ

ソウルシリーズを受け継いだ作品として面白く、純粋にアクションゲームとしても面白かったです。

特に不満に思う点もなく、難しかったですが、プレイしやすいゲームでもありました。

弾きが上手く決まりとどめ忍殺が出来たとき、試行錯誤してボスを倒せた時の達成感は

最近のゲームの中でもより一層ありました。

ソロプレイの忍者アクションアドベンチャーの中では特に面白いソフトだとも感じた。

 

ソウルシリーズと同じテイストでありながら、和風・武器が1つ・スピード感がある等と言った違いがあり、今までのソウルシリーズもこちらも好きという人もいれば、今作からというか今作が好きという人も生まれたであろう事で作品の幅が広がってプレイ人口も増えたのではないかと思う。

僕としては今作の方が好きかもしれません。

おわりです。ありがとうございました!